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Al igual que ocurre con casi cualquier disciplina de amplio alcance social relacionada con la cultura y el entretenimiento (ya sea en la era digital o aun en la etapa previa a la irrupción de internet) algunos de los videojuegos más populares, como World of Warcraft, Call of Duty,League of Legends o Minecraft, han sido a menudo objeto de críticas por su componente adictivo, que ha generado algunos problemas de salud. Sin embargo, existen también expertos que defienden los valores y efectos positivos que producen los videojuegos en la sociedad. Ya hace tiempo que académicos, educadores y profesionales de la salud analizan esta actividad hoy en día tan común y masiva como la de jugar a videojuegos.

Los videojuegos online alcanzaron gran notoriedad a partir de finales de los noventa con la popularización de la red. Cuando este universo de juego y ficción penetró en Internet pasó de ser una actividad principalmente solitaria a una experiencia compartida. Y en esta experiencia compartida reside precisamente una de las principales virtudes destacadas por los expertos que defienden este tipo de juegos. Títulos con millones de seguidores en todo el mundo como World of Warcraft, Call of Duty, League of Legends y Minecraft fomentan la asociación y la colaboración entre sus participantes.

"Lo que hace el jugador de videojuegos online es prepararse para el futuro”, afirma el doctor en Psicología de la Universidad Ramon Llull, Xavier Carbonell. "Un joven que está jugando a este tipo de juegos lo que está haciendo es aprender a vivir en un mundo virtual y, nos guste más o menos, cada vez tenderemos más hacia


                       
   
   
 
 
     
 
 
   
 

 


 

 


Lejos de alejar a los jugadores, el auge de los juegos online los ha unido más que nunca. En eventos como los organizados por la Liga de Videojuegos Profesional se reúnen miles de aficionados a los videojuegos para compartir su afición. "Los juegos online multijugador exigen la asociación y colaboración con otras personas para conseguir beneficios comunes", asegura el director de la LVP, Sergi Mesonero. "De los clanes de jugadores de los inicios del online hemos pasado a formas de colaboración cada vez más sofisticadas: comunidades, equipos con sus diferentes roles, clubs con sus directivas, patrocinadores y fans", asevera.

No es ningún secreto que los mecanismos internos de un videojuego están diseñados para motivar al jugador. Los videojuegos online han añadido un importante plus de motivación gracias al hecho que resulta muy estimulante


competir y cooperar con otros usuarios. Es precisamente esta característica la que utiliza en sus clases el psicopedagogo especializado en psicomotricidad terapéutica y profesor de secundaria Daniel del Olmo. Para él, los videojuegos son una "herramienta de máximo potencial educativo" que puede resultar muy útil "para sacar el máximo rendimiento posible a unos más que desmotivados niños y niñas que encuentran aquello que se les presenta poco interesante, inadecuado y de poca interactividad".

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Auge en el consumo de videojuegos

(Lavanguardia, 2016)Este crecimiento ha comportado también que se haya detectado un mayor número de casos de consultas médicas por adicción. El Servicio de Psiquiatría del Hospital de Bellvitge recoge un aumento de las consultas por uso abusivo a nuevas tecnologías que va del 0,65% en 2005 al 10,56% en 2012. Sin embargo, esta cifra se refiere tanto a los videojuegos como a la adicción a otros dispositivos tecnológicos como los smartphones. "Algunas personas se asustan ante los videojuegos porque los desconocen: eso es lo que crea el pánico; ocurrió lo mismo cuando aparecieron otros medios como la televisión o el cómic, que también fueron demonizados", argumenta la catedrática de Comunicación de la Universidad de Alcalá de Henares Pilar Lacasa.

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El profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la Universitat Oberta de Catalunya Jordi Sánchez-Navarro indica que el aumento de consultas psicológicas por adicción a los videojuegos que se ha registrado durante los últimos años puede tener relación con varios factores, pero "el principal, sin duda, es el aumento en el consumo de videojuegos". Para intentar paliar los casos de posible uso abusivo, Sánchez-Navarro asegura que "la clave es una mayor y mejor alfabetización en lo que significa jugar a videojuegos y en las formas que existen de integrar los juegos digitales en el contexto del ocio

 
 

 

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familiar".

No obstante, Sánchez-Navarro, coautor de Desmontando tópicos: Jóvenes, redes sociales y videojuegos señala que existen otros factores que explican los casos de consumo abusivo: "la falta de información de los padres de los niños y jóvenes jugadores y el alarmismo social". En este sentido, el profesor Sánchez-Navarro indica "que la comunidad de profesionales de la psicología y la salud mental hacen un gran esfuerzo, pero se les debería dotar de mayores medios y posibilidades de divulgar mejor qué es la adicción y qué son otras formas de consumo".

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Además, debe plantearse la pregunta de si la adicción reside en el videojuego en sí o bien parte de la situación personal de quien lo juega. "Es la misma pregunta que se podría reproducir en el caso de la relación entre una persona y una sustancia", explica el doctor en Psicología Xavier Carbonell. "¿Dónde está el problema: en la sustancia o la persona? La sustancia ha de tener unas características y unas propiedades", afirma. "Esto hace que, por ejemplo, no se pueda ser adicto a la horchata, pero el alcohol tiene algunas propiedades que hace que algunas de las personas que consumen esta sustancia tengan un problema con ella y que acaben siendo adictos", explica.

Aunque, según Carbonell, todavía deben realizarse muchos estudios, en el caso del videojuego podríamos hallarnos ante una situación similar: "Podrían estar implicadas las dos cosas, las características de algunos juegos, y por eso algunos serían más seguros que otros, igual que las sustancias, pero también tiene que ver con las personas; no todas las personas que consumen alcohol o juegan al casino se convierten en adictos".

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Uno de los títulos que más ataques ha recibido es World of Warcraft, un videojuego de rol por Internet publicado hace casi una década y ambientado en un mundo de fantasía poblado en sus mejores épocas por más de diez millones de jugadores. En lo que se refiere a este juego, desde el punto de vista de Carbonell, solo estamos ante un caso de adicción real cuando el jugador cree que es más importante su personaje dentro del juego (su avatar) que su propia persona.

La importancia de este juego dentro del sector del ocio electrónico no tan solo tiene que ver con sus espectaculares cifras de usuarios, sino también con el crucial papel que ha tenido a la hora de definir los mundos virtuales que conectan a millones de personas. Asimismo, no debe olvidarse su potencial para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades. Tal como asegura Sánchez-Navarro, "los juegos de rol y aventura tipo World of Warcraft responden a un modelo educativo completo".

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(Campus usal, 2016)Desde hace unos años el mundo educativo ha empezado a fijarse en las posibilidades pedagógicas de los videojuegos como un recurso educativo más en manos de los profesores. De hecho, ya se están usando en escuelas e institutos y uno de los ejemplos más populares es el del juego de construcción colaborativa Minecraft, lo que vendría a ser el equivalente en videojuegos a juguetes como LEGO. "Iniciativas como MinecraftEdu parten de la idea de que los jugadores de Minecraft usan el juego de formas creativas", señala Sánchez-Navarro, y precisa: "MinecraftEdu es la colaboración de un equipo de educadores y programadores de Estados Unidos y Finlandia que fomentan el uso de Minecraft para aplicarlo a la formación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, pero también en habilidades de comunicación, educación cívica o historia".

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¿Por qué Minecraft no puede ser el juego de construcción definitivo?, se pregunta Daniel del Olmo. El coautor del ensayo sobre videojuegos Letras Pixeladas y coautor del blog Pixel Art enLaVanguardia.com, lo aplica en sus clases y se cuestiona cómo es posible que siga habiendo tanta reticencia a la entrada de videojuegos en el aula: "¿Por qué nos negamos a la realidad de no querer entender que cuando sistemas educativos más valorados que el nuestro, como es el caso del sueco, lo utilizan en sus centros es porque debe potenciar o estimular algo en positivo?".

Una de las pioneras en la introducción del videojuego en las aulas españolas es Pilar Lacasa, quien lleva años aplicando videojuegos comerciales en sus clases y sostiene que "permiten a los jugadores introducirse en mundos virtuales". El método que aplica esta catedrática de la Universidad de Alcalá de Henares no tan solo consiste en escoger un juego que pueda resultar interesante para explicar un determinado concepto, sino que conlleva muchas otras actividades, como la reflexión sobre lo experimentado y las discusiones entre los alumnos. "Los videojuegos abren nuevas formas de ver el mundo, como las novelas, pero suelen estar fuera de las aulas porque son nuevos", afirma Lacasa.

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Diversos profesionales de la educación, la sanidad y la política cada vez están reconociendo más virtudes en este nuevo medio, y eso es la prueba de que los tiempos están cambiando para esta forma de expresión que nació como simple recurso de entretenimiento, pero de cuyas potencialidades en otros muchos ámbitos apenas hemos visto una pequeña parte. Mientras tanto, es probable que títulos como World of Warcraft, Call of Duty, League of Legends o Minecraft sigan teniendo detractores por su incidencia en la salud de algunos usuarios. Tal como apunta Jordi Sánchez-Navarro, "el principal problema, si no el único, de los videojuegos es la ignorancia de lo que representa su uso".

 

(El huffington, 2016)ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.

 

En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.

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En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.

 

Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños. [2]

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La extensión masiva de los VJ en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los VJ son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos Los videojuegos tienen un efecto positivo sobre los estudiantes y la educación". Esta es una de las principales conclusiones a las que ha llegado el Ministerio de Educación estadounidense, que afirma que los videojuegos pueden suponer un impulso en este ámbito que ha permanecido inamovible durante décadas.

 

Según un estudio de la Universidad de Indiana, la mayoría de los jóvenes estudiantes pasan el mismo tiempo delante de la consola que asistiendo a clase. Aunque esto es algo que un segmento de la población verá como una amenaza para la educación de los más pequeños, el gobierno de Estados Unidos lo ve como una oportunidad

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En América consideran que el gaming es el primer paso para reinventar la educación y hacerla más relevante para los estudiantes de hoy en día. El objetivo del gobierno americano es muy claro: conseguir captar la atención de los alumnos durante las horas de clase. ¿Cómo? Jugando.

Precisamente, a finales de abril, el Departamento de Educación de Estados Unidos celebró en Nueva York el primer Games for Learning Summit. Se trata de una reunión de expertos en educación, estudiantes, profesores, editores y desarrolladores que debe servir para ayudar a romper las barreras que existen entre los intereses de los creadores de juegos y las necesidades del sector educativo.

Richard Culatta, director de Educación Tecnológica de EEUU, asegura que "la comunidad educativa está lista para usar la tecnología de manera innovadora, pero dependemos de las personas que están construyendo estas herramientas para proporcionar videojuegos que satisfagan las necesidades educativas".

La gamificación de las aulas no es algo nuevo, y ya en anteriores ocasiones se ha hablado de este fenómeno que se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008.

 

 

Su definición más sencilla indica que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con el ocio y la diversión, como la enseñanza, introducen elementos y estructuras propias de los juegos y el entretenimiento. .